B. Conception et ergonomie

Ergonomie

L’ergonomie étudie scientifiquement la relation entre l’homme et ses moyens techniques. Les heuristiques servent à explorer cette science, à travers des principes donnés dont voici les plus populaires. Ces ressources sont très utiles et à employer lors des phases de conception tout comme dans la conduite d’audits ergonomiques. 

Heuristiques de Bastien et Scapin.

  1. Guidage

L’ensemble des moyens pour orienter, informer et conduire l’utilisateur dans ses interactions avec la machine (messages, notifications, wording…). Ce principe est complété par 4 sous-critères : incitation, groupement/distinction entre items, feedback immédiat et lisibilité.

  1. Charge de travail

Désigne les éléments qui contribuent à la réduction de charge perceptive et mnésique des utilisateurs. C’est-à-dire, comment alléger l’appropriation de mon produit ? Moins votre produit comporte d’éléments décisifs, plus les actions seront rapides. Si vous donnez trop d’informations ou de choix cruciaux dans l’utilisation de votre produit, vous risquez de ralentir et de rendre votre utilisateur confus.

  1. Contrôle explicite

Un utilisateur doit toujours pouvoir exécuter une action quand il le choisit et avoir la main dessus. Par explicite, on entend que seules les opérations demandées seront exécutées. 

informatiques en cours. Ses actions devraient être anticipées et des options appropriées fournies pour chaque cas.

  1. Adaptabilité

C’est la capacité du système à réagir selon le contexte. Un utilisateur doit pouvoir accéder à une mission de plusieurs manières.

  1. Gestion des erreurs

Cette partie travaille à éviter ou réduire les erreurs, tout en permettant de les résoudre. 

Il faut donc les identifier, les faire comprendre à l’utilisateur et lui permettre de les résoudre.

  1. Homogénéité/cohérence

La conception de l’interface doit rester cohérence selon la nature de contexte (wording, formats, actions etc.).

  1. Signifiance des codes et dénominations

Ce critère concerne la cohérence entre l’objet et son référent. un code visuel ou textuel doit correspondre à ce qu’il engendre et signifie.

  1. Compatibilité

Elle concerne ce terrain d’entente entre toutes les caractéristiques des utilisateurs (selon leur profil, compétences et comportement) et le reste des autres applications utilisées.

Heuristiques de Nielsen

1. L’état du système est visible.

L’utilisateur doit toujours être informé de ce qu’il se passe et de sa situation dans le parcours. 

Par exemple, un champ de formulaire qui passe au vert quand je l’ai rempli correctement.

2. Le système correspond au modèle mental de l’utilisateur.

Le système doit être familier à l’utilisateur : niveau de langage, logique, concepts. Il doit être naturel.

3. Liberté dans les interactions et contrôle. 

L’utilisateur doit pouvoir maîtriser ses actions et leurs conséquences : annuler, confirmer, reproduire une tâche. Quitter l’application et revenir si besoin par exemple.

4. Le système est cohérent et respecte des standards.

L’utilisateur ne doit pas se poser de question. Chaque mot, élément et contexte signifie la même chose. Si j’appuie sur le bouton mettre au panier sur une page, l’action doit être la même avec ce bouton sur une autre page.

5. Le système prévient les erreurs.

Les erreurs sont prévenues et gérées. On ne permet pas d’aller plus loin si une erreur est en cours.

6. Reconnaître plutôt que se souvenir.

Ne pas avoir besoin de se souvenir d’une tâche, ou d’un bouton mais de comprendre les instructions de suite.

7. Le système est flexible dans son utilisation.

L’application s’adapte aux usages de ses utilisateurs. Il permet les raccourcis pour les plus expérimentés. Par exemple : permettre de taper la référence d’un produit pour accéder directement à sa page.

8. Esthétique et design minimaliste.

Seulement l’utile doit figurer sur l’interface.

9. Faciliter l’identification et la gestion des erreurs.

Les erreurs sont signifiées par des messages clairs et intelligibles, qui permettent à l’utilisateur de les identifier et de les (faire) résoudre.

10. L’accès à l’aide et à la documentation.

L’utilisateur peut faire appel à une documentation d’aide accessible immédiatement, s’il en éprouve le besoin.

 

Contenu

Vous n’allez sûrement pas proposer vos fonctionnalités dans n’importe quel ordre et dans n’importe quelle priorité. Le tri de carte est essentiel dans la hiérarchisation des contenus : cet atelier permet de définir et dessiner des catégories ainsi que leur niveau d’information. Vous obtiendrez ainsi, une architecture de l’information ! Cet atelier s’adresse aux utilisateurs finaux d’un produit.

L’atelier tri de cartes

 

Munissez-vous de post-its préparez un tableau blanc ou un mur pour pouvoir les y coller. 

#1 Réalisez un inventaire exhaustif des fonctionnalités du produit : “mise au panier” “réservation” “calendrier” etc. Chaque mention doit être écrite sur un post-it. 

#2 Demandez à vos utilisateurs de regrouper les post-its selon des groupes cohérents.

#3 Analysez les résultats. 

Vous pouvez réaliser plusieurs tris de cartes avec différents groupes d’utilisateurs pour obtenir une base pour l’architecture de votre information, que vous soumettrez aux autres parties-prenantes du projet afin d’en assurer sa cohérence avec les enjeux business et stratégiques.

 

La Co-conception

À partir de votre travail de recherche utilisateur, puis d’ergonomie et de contenu, vous pouvez désormais vous attaquer à la phase d’idéation en co-conception !

L’atelier Six-to-One

Cet atelier est destiné aux parties prenantes du projet et non aux utilisateurs finaux. Comme son nom l’indique, l’idée est de faire converger vos participants depuis six propositions d’interfaces à une seule. Comment fait-on ? Distribuez les bons templates à vos participants (à rebrander http://www.ux-republic.com/wp-content/uploads/2018/03/UXRepublic_templates_6to1.zip)

#1 Donnez 30 minutes à chaque participant pour dessiner ses 6 interfaces .

#2 Donnez 3 minutes à chaque participant pour présenter ses 6 interfaces .

#3 Le “One Up” – Donnez 15 minutes à vos participants pour converger vers une solution unique en ayant combiné les meilleurs éléments présentés pendant l’étape 2. 

La restitution de cet atelier est à destination des UX et UI Designers, qui vont s’approprier le concept des écrans.